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上个月,Take Two CEO Strauss推崇将产品打包发布,然后变成订阅模式作为一种新的商业模式,订阅模式于消费者于商家都有利,与游戏内多样化选择更适合,这种模式其实我在几年前就已经提过,采用这种模式的最好时机是在五年前,目前这种模式已经过时了。
如果采用游戏打包商业模式(视频游戏就是一种打包产品模式,至少Take Two的视频游戏是这样,订阅模式貌似不错,比如可将一个在一款游戏中只消费40美金的玩家变成一个每月消费15美金的玩家,这种方式减少了对新发行内容的依赖,更容易预测收入及利润,公司可以根据月现金流做计划。但是,订阅模式有几大主要缺陷
短期记忆局限性:人的短期记忆是有限的,一般最多能记住七项事物,这也是为什么美国电话号码只有七位(没有区号)的原因。这与订阅模式有何关系?
如果你订阅太多,就会不珍惜你所订阅的印象不深的东西,比如你同时订阅xBox Live,杂志,电视等等,你的短期记忆里就容不下太多东西,所以作为一个订阅游戏开发商,如何让潜在用户注册游戏,你就必须说服他们取消用户的其它某一项或多项订阅。
障碍1:订阅的门槛很高,作为一个消费者,在决定是否订阅之前,要判断是否物有所值,从营销的角度来说,订阅真的很容易让玩家转身离开。就算有30天的试用期也解决不了这个问题,作为玩家,如果试玩之后发现游戏并不值得订阅,就意味着浪费时间浪费精力,我一直支持永远免费让玩家玩游戏,而不是给他们30天试用期,然后告诉他们,你都享受过了,是该花钱订阅的时候了。
障碍2:什么样的玩家都有,想花很多钱玩游戏的,想免费玩的,或者对目前的定价无异议的都有,只是大多数人都喜欢免费增值游戏,订阅费又会砍掉一部分玩家。比如《龙与地下城在线》, 《指环王在线》及《DC宇宙在线传说》都采用免费增值模式,结果获得了更高的收入,从未采用订阅模式的Bigpoint年收入也2亿美金。订阅模式大势已去?
如果你意识不到模式的深刻变化的话,你可说订阅模式是最佳模式,但是,什么也阻挡不了免费增值模式的发展了,可以让人们免费玩好玩的游戏,更多选择性。