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从历史上来看,虚拟现实技术其实在国内并没有非常广泛的群众基础,人们的认知基本上都来自于几部著名的好莱坞电影,包括:
1995 时空悍将 Virtuosit
1999 黑客帝国 The Matrix
2009 阿凡达 Avatar
我们也应该感谢于好莱坞大片,通过极具震撼性的声光效果,它给人们描绘了极具感染力和冲击性的虚拟现实体验。而相比较电影工业的推动作用而言,虚拟现实真正走入了普通用户的眼帘,则是依靠一家著名科技公司的收购行动而为人所津津乐道:Facebook斥资23亿美元收购虚拟现实技术的创业团队Oculus Rift,充足资金的到位瞬间把虚拟现实从极客的小众爱好带入了能够被大众广泛使用的美好未来。
虚拟现实作为一项前沿技术,要想使用一两句话解释清楚确实很难,这里我们不对技术领域的问题做过多分析,只是希望强调虚拟现实所带来的核心体验,实际上就集中在以下三个字:沉浸感
首先想象一下我们现在在观看电影与玩电视游戏时候的感受:视觉效果做的再好,我们也并不会真的有身临其境的感觉,这是因为我们所感知到的,实际上包含两个世界:我们所处的真实世界以及电影或游戏所描绘出来的虚拟世界,正是因为我们的注意力会不自觉的在两个世界中切换,才让我们自身感知和分辨出这两个世界之间的差异,所无法真正的沉浸到娱乐内容中去,如果简单举个例子来说的话,那就是对于我们正在观看的电影,总是不自觉地注意到画面之外还有电视机的边框,虚拟现实技术正是为了解决这个体验上的遗憾而来。当然,任何技术想要成功商业化,都必须经过不断的演化过程,从现在来看,我们认为游戏将成为虚拟现实技术普及工作当仁不让的排头兵,而体验式应用将成为真正引爆虚拟现实技术商业价值。
游戏:最好的感知虚拟显示技术的途径
从百家The Big大会上我们看到的虚拟现实技术的应用Demo上来看,由于计算能力以及实时显示能力的不足,现在的虚拟现实技术还不足以使用数字绘制出一幅逼真的实际生活的景象,而更多的是采用动画布景的方式来进行展现,因此想要让使用者感受到“真实世界”相对来说较难,但对于本身就是虚拟构成的游戏而言,这样的体验则再好不过,让Zuckerberg所为之兴奋的Oculus,现在最好的使用场景也正是游戏:想想看,当你戴上Oculus设备后,眼前所看到的将不再是电视机外框所局限范围中的游戏画面,而是完整的视野:目光所能及的地方将会被游戏内容完完全全的覆盖,这才是沉浸式的游戏体验!特别是那些第一人称视角的游戏,例如半条命和极品飞车等游戏,将会带来同电视或电脑屏幕的完全不同的体验。
体验式应用:真正引爆虚拟现实的商业价值
虚拟现实所实现的更多是游戏体验上的增强,但他对于商业领域的支持则是体现其价值的最终方向,例如:房地产和整容。房地产和整容,这是看起来两个风马牛不相及的行业,为何要放在一起讲?原因很简单,看似无关的行业,其实存在着重大的关联:对于消费者而言,这基本都是没办法吃后悔药的选择,绝大部分购房者在买房之前没办法体验房屋的全貌,而整容的人更是无法预知整容之后的效果,更重要的是,一旦选择错误,带来的风险成本很可能是消费者完全无法接受的。在虚拟现实技术的支撑下,消费者再也不用为整容效果而忐忑,他可以从各个角度欣赏自己可能的新外貌,不但如此,而且可以进行实时的调整,直到自己满意后再定下整容方案,从而完全不会留遗憾。
从目前的技术实现现状来说,虚拟现实技术更多的还是停留在实验室中的研究阶段,但这并不妨碍他已经在不断的成长中并且显示了巨大的商业价值前景,相信这次Facebook对Oculus的收购将会是一个很好的推动虚拟现实发展的契机,我们拭目以待,也就就在5年之内,虚拟现实技术的使用场景就能够发生一个井喷。