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愚蠢游戏:从俄罗斯方块到愤怒小鸟 可怕的上瘾 2012-05-22 09:02:12
胖猫姐姐发声向大家征集证据材料 河南大学大礼堂火灾事故被挂牌督办 古巴宣布对中国公民免签 广东中山暴雨4条鳄鱼出逃已抓回3条 香飘飘日本超市讽核污水 
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从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》 1989年,东欧的共产主义国家开始土崩瓦解,“柏林墙”的倒塌宣告着人们渴望自由解放的诉求。而在东太平洋上的岛国日本,游戏巨头任天堂公司却凭一款电子掌上游戏机Game Boy迅速风靡,为世界带来了另一种形式的“解放”。玩家们从此不必挤在乌烟瘴气的游戏机厅里找乐子,这个小小的塑料盒就能带给他们足够的欢乐。 Game Boy上只有《俄罗斯方块》一款游戏,多种不同形状的方块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前将之改变形状以填满空隙。这游戏在技术层面几乎没有什么创新,动作重复,没有故事性,随时随地都可以上手,却具有魔法般的吸引力,很容易让人上瘾。事实证明,这是一个游戏和平台共生的完美案例。最终,搭载《俄罗斯方块》的Game Boy在全球售出7000万台。 Game Boy携手《俄罗斯方块》开创了“愚蠢游戏”的先河。这些年来,随着智能手机的普及,《俄罗斯方块》与其继任者《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等慢慢占据了我们的口袋、时间与大脑,并彻底改变了电子游戏行业整体的经济模式。无可否认,今天我们生活在一个充满“愚蠢游戏”的世界。 游戏研究专家指出,游戏的发展某种程度上反映了人们当时所处的社会现实。例如《大富翁》就是上世纪30年代的完美产物,当时正值大萧条时期,但在游戏中人们却能一掷千金,过足扮演房产大亨的瘾;上世纪50年代推出的冒险游戏《大战役》影射了冷战时期的政治格局;上世纪60年代中期,游戏《扭扭乐》在当时性解放运动的背景下应运而生,曾有评论家将其比作为“电子盒里的性 爱”。 《俄罗斯方块》诞生于1984年前苏联的一个计算机实验室。数学家帕基特诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测试文章,有一种拼图测试要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。于是帕基特诺夫便利用空余时间在自己的实验室反复琢磨、试验,编出了一个游戏程序,这便是日后席卷全球的《俄罗斯方块》的雏形。 玩家在《俄罗斯方块》中所能作出的唯一抵抗就是无限重复毫无意义的排列组合。游戏的精妙之处在于湮灭了自由意志——即便徒劳无功,人们还是情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。《俄罗斯方块》和它的愚蠢游戏一样,迫使我们选择去惩罚自己。 2009年,在《俄罗斯方块》诞生25年后,濒临破产的芬兰公司Rovio开发出游戏《愤怒的小鸟》,游戏的基本原理就是让玩家不停地用食指划过显示屏去弹射小鸟,消灭躲在各种脆弱墙体中的绿猪。这款游戏是对触摸屏新技术的完美应用,又以简单的操作、幽默的风格牢牢锁定众多玩家的手指,瞬间开启了休闲游戏的新市场。 短短几个月内,《愤怒的小鸟》成为iPhone手机上最热门的游戏,而后推广至其他手机操作平台。截至目前,它以各种形式被下载了近7亿次,月活跃用户达2亿,并且派生出了一个强劲的销售产业链——电影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“愤怒的小鸟”主题公园计划。 Rovio今年5月宣布,公司2011年营收为1.063亿美元,税前利润为6760万美元。在声明中,Rovio表示在营收总额中有3200万美元直接来自消费者产品,包括销售和授权等业务。几周前,这款游戏的最新版本《愤怒的小鸟太空版》问世,发布35天后的下载量就超过了5000万次。《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》,每当社会遭遇源自经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动手中数字产品的念珠,试图从中寻求安慰。 可怕的上瘾力量 上世纪80年代至90年代初,很多年轻人迷恋上了电子游戏。当时的游戏产业也正在从制作相对简单粗糙的《马里奥弟兄》向《真人快打》发展。可以说那些电子游戏陪伴了那一代人的成长,同时他们也是游戏产业剧变的见证者。 对很多人来说,游戏有着一股可怕的上瘾力量,而iPhone的横空出世更加快了人们沉迷于虚拟世界的速度。它不仅是一部手机、一台照相机、一个指南针或是一张地图,更成为窥探整个互联网的小窗口,也是得心应手的便携式游戏机。 有些人深怕自己掉入游戏的旋涡,所以一开始刻意抵制买智能手机,但很快就无法抵挡苹果文化潮流的侵袭。人们告诉自己,买iPhone只是用来收发短信、阅读,但很快,玩游戏便成为手机一个非常重要的功能。硅谷风险投资家约翰·多尔在接受《名利场》采访时说:“据我所知,游戏在‘老少咸宜’方面超过了其他任何产品。” 过去几年内,数以千万计的人被吸入了这个巨大的旋涡,这些游戏就像鸦片那样,让人深陷其中而欲罢不能,不仅浪费了很多时间,甚至导致社会关系破裂。一开始,大家以为此类游戏只是供人消遣的娱乐方式,很快人们发现自己除了在空闲时间玩以外,在各种各样极端的情境下——和母亲大吵一架后,凌晨三点困到不行时,两顿饭没吃导致胃绞痛发作……仍然走火入魔般孜孜不倦地滑动着手指。 去年,Rovio首席执行官称,全世界《愤怒的小鸟》玩家每天花在这款游戏上的时间加起来是2亿分钟。有一点可以肯定,如果不玩游戏,这些时间本可以用来和老朋友叙叙旧,和孩子们踢踢球,读一本自己喜欢的书或看一部精彩的电影。更加吊诡的是,很多玩家明明知道这些游戏几乎毫无意义,却依旧玩得起劲。游戏正在成为一种生活方式,让全世界的玩家为之寝食难安、日夜奋战。 自有人类文明起,就有“愚蠢游戏”的身影,据说骰子比文字记载的历史还要长,古埃及人玩棋盘游戏《赛尼特》,还有剪刀石头布、井字棋、跳棋、多米诺骨牌、纸牌,这些都是规则简单的抽象游戏,却又能变幻出无限可能。 但仔细探究,你会发现这些前《俄罗斯方块》时代的游戏在根本上与现代游戏不同,玩这类游戏你需要对手或者至少需要三维空间里的物体。当你玩游戏时,需要坐下来与对手较量,而不是一个人闷头玩。而现代“愚蠢游戏”不再需要人们专门辟出一段时间,它们只不过是利用了人们的时间间隙。与其说它是日常活动之一,倒不如说是日常活动的补充。你可能只是想查看一下手机里的记事日程,却莫名按了“游戏”按钮,猛然发现自己已经花了40分钟努力通关:反正也没什么急事,不如再弹射几只小鸟,消灭几头绿猪吧。 被iPhone改变的游戏 过去25年间,叙事类游戏大行其道。游戏工业参照好莱坞的模式运营,即大公司斥巨资开发所谓“3A游戏”,并且主要运行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等专用游戏机上。和暑期大片一样,这些游戏加入任务、战争等设计元素和夸张炫目的特效,对十几岁的青少年非常有吸引力。通常一款“3A游戏”制作预算高达2500万美元,由数百名开发人员开发数年,到游戏发布的时候开发商还会拨款5000万美元做铺天盖地的市场营销。 在这种经营模式的推动下,从1996年至2005年,全球电子游戏的营收翻了一番,其中很大一块收入来自《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》等大制作。但这种好莱坞式的产业模式也有缺陷,耗资巨大和漫长的开发时间形成了一种保守、不愿创新的文化。几乎所有的产品都拘泥于前传、续集、外传,缺乏创新。比如,《光晕》系列已经出了三部,但游戏商又单独开发了一个新游戏《光晕3:地狱伞兵》。同时,微软、EA和Rockstar Games等业界巨头彻底占领了市场形成垄断,那些有新鲜创意的游戏设计师几乎没有出头之日。 2007年,iPhone横空出世,开发游戏瞬间变得如此简单,通过苹果应用商店进行销售也更加容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口相传,他们突然获得直接接触到玩家的全新渠道。消费者再也不用去玩大型机,或盯着Xbox 360又出了什么游戏,如今设计精密的游戏机就在他们随身的衣服口袋和包包中。 这一改变对游戏设计有巨大影响。在大型游戏主机的时代,大多数游戏设计都要考虑到需要在电视机或台式电脑上运行,因此开发出来的游戏都有着复杂的情节叙事,例如战争、寻宝或文明的崛起与衰落,可以让人们舒服地坐在沙发或会客厅的地毯上花个把小时好好钻研。而智能手机的游戏则建立在一个完全不同的模式上。iPhone屏幕只有扑克牌大小,它不依赖于传统的物理摇杆,而是能够直接对手指进行的各种操控。它催生了类似《俄罗斯方块》那样的游戏,无须指导即可快速上手,任何层次的人都可以随时随地想玩就玩。 这类游戏被看作是纯粹的游戏——通过设计精巧的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,而不被冗长的叙事所打扰。玩家需要花1分半钟通过《超级马里奥兄弟》的第一关,而完成《愤怒的小鸟》的第一关只需要10秒钟。 愚蠢游戏的经济价值 有人将愚蠢游戏的迅速发展看成是一件好事,他们认为游戏可能是解决所有人类问题的答案。在简·麦戈尼格尔的著作《现实已被打破》中,她认为游戏可能是人类所能进行的最好、最健康、最多产的活动,是一扇进入我们理想世界的大门。她认为游戏并不是逃离现实,而是参与社会的最佳形态。实际上,如果我们能找到一种方法将游戏机理植入每个人的生活中,人类的生活将变得更美好。我们甚至可以用这些方法,去解决肥胖、教育、政府滥用职权等现实问题。 当然,企业也没有闲着,他们不会错失借助游戏和智能手机做市场营销的大好时机。事实上,一些公司已经将麦片广告 偷 偷 植入那些儿童经常玩的网上游戏中。游戏对人潜在的影响不可小觑,企业会神不知鬼不觉地将他们想要传达的广告信息,通过包装成游戏的形式直接灌输进我们的大脑。 社交游戏公司巨头Zynga的创始人兼首席执行官马克·平克斯近日表示,游戏机制将是新经济中最有价值的技能。Zynga旗下的农场游戏《开心农场》,是有史以来最受欢迎也最受争议的愚蠢游戏。该款游戏自2009年在Facebook上推出后,于2010年初达到顶峰,拥有8500万玩家。在上线早期,它利用Facebook的架构进行病毒式营销,通过用户的口碑宣传,信息像病毒一样快速传播和扩散。一时间,Facebook用户的好友涂鸦墙上充斥着各位玩家关于《开心农场》的状态更新。 有人认为《开心农场》甚至不能被称为游戏。商业知情者网站的尼古拉斯·卡逊写道:“《开心农场》的玩家追求游戏的进度,他们只要按照预定的道路不断点击屏幕按钮就能通关升级,如果你愿意支付一小笔钱,那么就能快速升级,这不是真正的游戏。”它有游戏的外观,可以激发人们玩游戏的热情,但却不像真正的游戏那样拥有智斗的乐趣。 在整体经济大环境低迷的背景下,Zynga公司的虚拟经济却与日俱增,并创造了许多现实世界的财富。公司最受欢迎的游戏《我画你猜》,每天拥有约1400万用户。今年夏天,Zynga将迎来五岁生日,已经在北京、东京、班加罗尔、达拉斯、波士顿、洛杉矶、纽约、都柏林等多处设立了工作室,并以每个月收购一个小游戏公司的进度迅速扩张。有消息称,Zynga曾出价22.5亿美元欲收购Rovio,被对方婉言谢拒。 随着公司规模的不断扩大,Zynga似乎有将游戏经济产业推向过去3A模型的趋势。最近公司新发布的一款游戏《帝国与盟军》在12个国家同步上市,并在前十天就吸引了1000万用户,成为Facebook平台上增长最快的游戏。 《Drop 7》是一款最近非常火的益智游戏,堪称《俄罗斯方块》与数独的完美结合,规则简单,但充满乐趣,很容易玩上瘾。这款游戏的设计者弗兰克·兰茨是纽约大学游戏中心的主任,在他看来,要设计出一款好游戏就如同拍一部好电影或排一台好话剧那样难。设计游戏不仅是电子程序数字化的编排,同时也是文化的载体。 兰茨认为,游戏本身也是关于上瘾这个课题的研究。游戏,就好比家中进行的微型神经系统科学实验,你吞下一颗数码小药丸,来对自己的大脑进行测试。兰茨认为,玩游戏的过程就是自我意识觉醒的过程,在游戏中你对自己的习惯、强项、缺点、渴望、梦想等都会有更清醒的认识。 正如《俄罗斯方块》砌墙拆墙的过程,又如《愤怒的小鸟》奋力打击躲在墙里的绿猪,其实大多愚蠢游戏就是数字墙的游戏,它以一种更微妙、更隐秘的方式影响着我们的生活,在内心深处,我们也筑起一道道墙来划分我们的时间、精力和生活。游戏界的传奇人物席德·梅尔曾经定义游戏就是“一系列有趣的选择”,也许这就是愚蠢游戏的秘密——它迫使我们时时刻刻对生命中孰轻孰重的事物进行有趣的选择。

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