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触控科技温浩邦:日本智能手机游戏发展现状
2011-12-11 23:35:00
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无限小编按:本文作者为触控科技日本区负责人温浩邦,文章从4个方面阐述了日本的社交游戏与移动游戏当前发展的现状。

一、 功能手机游戏继续在智能手机上称王

今年日本国内的智能手机游戏竞争特别激烈,到目前为止可以发现,无论是在开发者还是游戏类型等方面,胜出的都是之前在非智能手机或者说功能手机(feature phone)上成功的公司以及作品类型。这个结果与之前市场所预估有相当大的差距。造成此差距的最大原因其实就在於用户的习惯以及之前手机游戏整体环境的影响。

目前在智能手机上的游戏玩家以GREE和梦宝谷(Mobage)用户居多。这些玩家在接触智能手机之前已经习惯於用手机玩玩以简单的Flash为基础的浏览器卡牌游戏(card game)。这种类型的游戏复杂的部分在於每张卡片上功能的定义,至於实际的操作大多只需要决定yes或no的两个按键,没有其他复杂的操作。这一类的游戏的重点则在于对抗与竞争。

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GREE是日本最大的社交游戏网站之一

这批原来的功能手机玩家在开始使用智能手机之后,将既有的游戏行为延伸至智能手机上,而仅有将近10%左右的消费者同时尝试触屏所带来的新游戏方式。之所以如此,除了游戏习惯,还有一个重要原因在于多数人更换为智能手机的理由并不是向往其功能,而是因为绑定两年的手机刚好届期,或者只是将智能手机视为流行。追赶潮流的因素可以解释日本女性iPhone用户数量大幅上升的现象。

由于上述两种原因,许多用户选择了智能手机,而他们对于智能手机的认识不在于触屏或其他新功能。因此,在欧美流行的,充分发挥智能手机特色的游戏在日本的认知度一直不高。要解决这个问题,不仅游戏的曝光率需要提升,还需要相关市场教育的配合。

二、智能手机游戏几乎等同于社交游戏

在日本,包括游戏业界的人士一般都将单机游戏与游戏机等同,相对地,将智能手机与社交游戏挂钩。因此,每当提到智能手机游戏之时,仿佛并原生应用(native game)根本就不存在,或者说在日本压根成不了气候。与此相反,将智能手机游戏等于社交游戏,这也是今后游戏业界未来的趋势与希望。

何以如此?原因还是在于功能手机的强大影响。由于非智能手机在结构上的限制,游戏本身无法进行太过复杂的操作,而卡片游戏本身又很容易被转化为具有社交特征的交易类(trading card)游戏,因此具有社交元素的卡牌游戏成为在功能手机上最容易有所发展的游戏类型。

此外,在日本,从幼儿园开始,学校教育中就很强调竞争元素与成就感。例如,小学校运动会一定分为红白两队竞争,过年的电视晚会节目也是红白对抗。因此,与欧美流行的互相帮忙耕耘的《虚拟农场》(FarmVille)相比,在日本更受欢迎的是能在闲暇时间透过游戏感受到“成就感”的游戏。在这一类的游戏当中,玩家们可以通过竞争、合作突破难关或是提升等级来一同享受日常生活当中不易体验到的“成就感”。

已经在功能手机上有充分经验的开发公司能够很好地把握日本手机游戏的文化内涵,因此,智能手机所带来的变化对于手机游戏业界来说并没有造成重新洗牌,而是既有势力的延续与扩张。

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日本社交游戏强调竞争与成就感

三、日本手机游戏公司认为浏览器社交游戏模式终将成为世界潮流

日本多数有功能手机游戏开发经验的公司多认为,当Zynga等公司还在Facebook上将其乐融融的农场游戏视为开拓社交游戏新领域的典范时,日本功能手机游戏业界早已经过多年的大浪淘沙,进入到将竞争与合作要素带入到休闲游戏的新境界了。因此,日本的手机游戏比起欧美更能够维持高DAU,高ARPU。成功的核心就在于同时具备竞争、合作并且相互或共同获得成就感的社交游戏设计。

此外,由于功能手机游戏只能通过浏览器游使用,日本手机游戏业者已经累极了大量关于浏览器手机游戏的经验,而最近智能手机的普及,最终会为世界大多数地区带来低单价、高流量的数字消费,将使随时连网不再成为一个具有心理压力的负担。此时,浏览器游戏所提供的用户免更新的便利性以及开发者与玩家几乎可以同步维持游戏的最新状态的无时差特性终将大大地抢尽优势,迫使那些必须由用户手动进行更新的游戏应用让出更多的地盘给届时以HTML5为基础的浏览器社交游戏。

综观这些变化,我所接触过的多数日本手机游戏开发者多认为,在既有的累积基础上,日本的浏览器社交游戏模式终将引领世界潮流。

四、Facebook在日本游戏界的重要性日渐上升

今年十月份,FACEBOOK在日本国内的用户终于超过了MIXI,成为位于Twitter之后,排行第二的社交媒体。由于苹果应用商店与安卓电子市场本身并没有SNS那样的病毒传销特性,因此一旦SNS媒体解决了支付的问题,SNS在游戏推广、用户增长、用户互动与反馈等方面的优势都将大过应用商店、电子市场所能提供的便捷支付及招揽用户能力。

因此,日本手机游戏(亦即社交游戏)开发商的下一个目标将会集中力量于以FACEBOOK为代表的SNS社交游戏,同时通过HTML5的发展与普及,进一步抢攻智能手机上原生应用所占有的市场份额。

结论

如同日本以外国家游戏开发商对於日本市场的猜测,日本国内的智能手机市场因为历史以及市场,甚至是文化因素而呈现出与其他国家同业市场相当大的差异,为了了解这个大约占了10%市场份额却又极其特殊的环境,最近有不少欧美国家的游戏开发商也开始在日本设立驻点,希望能够在了解这个独特市场的同时能够摸索出一条攻占日本市场的道路来。加上最近日本玩家也开始接受了欧美开发商所开发的各种游戏,今后日本市场有可能将会步入摆脱FeaturePhone影响的 变动期也说不定。

与此同时,HTML5是对FeaturePhone所创造的王国留恋不已的日本手机游戏业界不得不坚持下去的一条道路,至少在现在没有其他路可选择,透过游戏卡类型的游戏开发,也许HTML5也会出现高ARPU作品,进而带动HTML5在日本市场上的进一步实践与发展。只是不知HTML5究竟是日本手机游戏走向国际化的康庄大道,还是更进一步走向特殊化的曲径小路。同样地,也许HTML5将会在这个独特的市场开花结果,这些都有待我们拭目以待。

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