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百度百科指出定义是对事物做出的明确价值描述。
百度百科同样指出刻板印象是指人们对某个事物或物体形成的一种概括固定的看法,并把这种看法推而广之,认为这个事物或者整体都具有该特征,而忽视个体差异。
那我们定义某一事物,是不是就等同于在构建一个绝大多数人认可的刻板印象。由此看来,定义这个行为本身就是对事物的限制,是我们约定俗成、极难改变的死板,看山是山,看水是水。
而从定义到重新定义之间,就需要我们时刻质疑、时刻怀有批判心理。这就是一个创新的过程,经济、科技发展是不会停的,我们对优质生活下限的要求只会越来越高,因为不满足,优质生活就不断的在被定义和被重新定义。没有钻木取火,我们只会茹毛饮血;没有灯,我们的眼睛只适应固定时间的黑暗与光明;没有摄像机,我们只能靠写诗作画记录眼前一幕;没有飞机高铁,一生都不定能见到所爱之人;而没有任天堂,我们不定能想象到小时候披着床单的自己真有一日能有超人的视角,不定能体会到折纸和现代科技结合的乐趣,也不定能跳脱出VR、AR技术从我们真实可接触的现实中提炼出游戏的风味。
网游产业的迅猛发展,玩家对游戏感官体验的要求越来越高。大部分游戏厂商认为只要能尽快通过AR、VR技术为玩家带来更好的体验,就能在游戏主机行业脱颖而出。
而任天堂传奇制作人宫本茂在谈到VR高涨的发展势头时却表现得非常冷静:“我们一直在关注这项技术,但也应当关注它是否适合用于’为长期使用而设计’的主机产品,并考虑到父母对孩子佩戴VR眼罩的感受。”同时,他对将VR等沉浸式技术运用于游戏体验表达了诸多担忧。
不随大流,局限于增强、虚拟现实,质疑大部分游戏主机厂商对什么是良好的游戏感官体验的定义,是任天堂独当一面的理由。由此任天堂才能看到除新兴科技之外的游戏元素,挖掘出消费者的潜在需求。
Nintendo Labo:一堆瓦楞硬纸板材质的组合玩具。由瓦楞纸外设和对应的娱乐软件组成,制造出弹钢琴、钓鱼、赛车等一系列小游戏的新玩法。原理上,主要利用了Switch设备自带的体感及红外线等功能,与特定纸板产生相互感知后,再反馈在游戏中,从而完成整个交互。
其特色在于,打破了娱乐设备仅限于手柄等特定设备的限制,与最传统手工游戏的元素结合,呈现游戏的趣味互动性,吸引了大批量的低年龄段用户,和三四年前amiibo玩具的发售异曲同工,将无形虚拟的数据载入最本真,可接触的实体。
Labo的推出顺带三个关键词:make、play、discovery。前两词即家长与孩子一起制作使用瓦楞纸玩具,两者情感的交互模糊了年龄与游戏类型之间的联系。玩具上有说明指示,孩子可以顺着家长和玩具的指引,了解到游戏的正确玩法,discover的过程本身就是游戏体验之一。
任天堂Labo的出现,推翻以往我们对虚拟、强化现实就是优质游戏体验的定义,虚拟现实只能让我们身临其境,而Labo的游戏过程,就是在现实其中体验乐趣;推翻“好游戏就是贵”的刻板印象,即便是单单瓦楞纸,也可以拓展游戏的操作乐趣,创造游戏新的风味。
创新不能定义为一个一直向前发展的过程,它更像是在原地向四处发散,我们不能定义古老就是被开发过剩,所以需要回头留意传统的价值,未来的不可测潜在虚无缥缈也同样潜在希望,所以需要头脑风暴创造需求,予人以意外惊喜感。我们应该在定义与重新定义来回之间,破除禁锢,跳脱刻板印象。