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VR发展任重道远,目前面临两座大山
转摘 2016-04-27 22:13:07 陈思明
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趋势网(微博微信)讯:《列子·汤问》里有一个家喻户晓的故事,名作《愚公移山》。愚公的问题来自王屋和太行阻碍了门前的路,故移之。如今VR产业正在经历和愚公相同的问题。

科技行业苦苦追求的下一个“风口”,是VR,这已经成为行业内的共识

谷歌、三星、索尼、Facebook、微软、HTC等国际厂商都开始试水VR,国内更是以暴风为首的一众厂商开始疯狂推出VR的硬件产品,就连一些传统的移动硬件制造商,像华为、小米、中兴、酷派这样公司也纷纷推出自家的VR眼镜产品。

当所有人把2016年当作是VR元年,开始准备大干一番的时候,VR的“王屋和太行”成为了这个行业的参与者不得不首先面对的问题。

王屋——内容才是王道

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所有基于内容的产品在没有内容产出的前提下都是空洞的,这是著名的互联网哲学家“蛋蛋”的名言。

当所有的人开始意识到,VR将会成为“未来”的时候,一整个产业链被带动起来。

最先动起来的是色 情行业,这毋庸置疑,满足人最初本性的东西,往往是最容易被人快速接受的,但几乎没有人认为色 情行业可以推动整个VR生态的前行。

毕竟,色 情摆不上台面。

于是人们寄希望于游戏和电影能快速帮助VR步入正轨。

HTC旗下的Vive已经宣布联合Steam打造VR游戏平台,Steam开发了一项名为SteamVRDesktop Theater Mode,该平台可以通过转换使得当前的游戏支持VR设备。

同时索尼也在计划推出更适应PSVR版本的PS主机,据传目前的PS4主机显示性能不足矣支撑更高分辨率、更高动态帧数的VR游戏。

除此以外,像全球知名的游戏开发公司Gearbox、Bully Entertainment、Untold Games都宣布将要涉足VR游戏领域。

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但当体验者真的体验过VR游戏的时候,两极分化的情况出现了。以HTC Vive为首的电脑端VR产品体验已经足够出色,无论是在同步刷新率、动态帧数还是游戏的场景设计上,都有了和传统游戏一较高下的实力。但分辨率相对较低带来的颗粒感、3×3平米的使用面积限制、一根限制自由的连接线、外加一台价格过万元的游戏电脑,让体验的成本陡增。

而以三星Gear VR为首的移动VR设备,虽然在自由度、使用场景和成本上没有过多的担忧,但手机拙劣的性能导致游戏的观感差、屏幕分辨率带来的严重颗粒感、以及续航等问题都在困扰着移动VR这样的设备。

所以游戏在短期内并不是一个很好的VR内容拓展解决办法,那电影呢?

在刚刚过去的几周内,万达院线将迪斯尼旗下电影《奇幻森林》的VR片花带到全国40多家万达影城,试图通过VR片花这等尝鲜体验更好地吸引影迷关注VR;同时张艺谋、郭敬明等导演也曾宣布将拍摄VR电影。

诚然,VR观看视频可以给用户带来前所未有的新鲜感?但是新鲜感过后呢?到现在为止,并没有人能真正的说的明白除了沉浸带来的新鲜感外,到底VR可以满足用户什么刚性需求。

从2D到3D再到IMAX,尽管观影的模式一再发生着改变,但是始终未变的是用户观影时静止的状态,如果一旦使用VR让电影成为“三维空间”的,用户的习惯被打破,结果很难预测。

第二个困难来自拍摄成本。传统的电影,使用普通摄像机就能完成拍摄,而一部VR电影需要专业的VR摄像机、环形布光、矩阵式录音设备等等,全套设备下来的成本要远高于一台摄像机。

美国电影学会曾指出,VR目前只适合拍摄短片,因为即便是小短片,其制作成本会高达上千万。有人曾经测试过拍摄十分钟的短片,在没有任何所谓“好莱坞”特效的前提下,成本也超过百万,试想如果一部2小时的好莱坞大片,恐怕光制作费就要十几个亿,这显然是电影公司负担不起的。

所有的新技术刚商用的时候成本都高的吓人,莫过如此吧?

太行——传输如何解决?

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第二座大山似乎来的更加直接且亟待解决。就好像手机电池技术阻碍智能手机的发展一样,传输问题已经成为阻碍VR前进的最大绊脚石

由于VR本身沉浸式的特性,1080P这样的“基础”分辨率已经不能满足现有的VR设备,2K凑活、4K刚好成为了很多VR产业链参与者的共识。

你可以想象一张世界地图折成一个地球,当一个平面的1080P画面在5-8厘米的视距内被弯折成球体,可视范围内的像素点减少,颗粒感经陡增。这也是为什么现在手机屏幕开始出现4K这样费电且没卵用的分辨率的原因。

试想一下,一个1080P全高清未压缩的电影,容量一般在20-40GB左右,如果变成4K,容量有可能超过200GB。

请问,一部200GB容量的电影,该如何在手机上播放?内存容量、硬件解码能力、续航都不足以完成如此艰巨的任务。因此把电影放在手机里体验VR显然是不现实的。

远距离传输?目前商用的任何一项技术,包括现在相当成熟的802.11ac和LTE Cat6,都不足以满足如此高的传输速率。有人把短距离传输寄希望于801.11ad,但目前这样技术相当不成熟,尚不足以商用。

硬件不过关、传输速率慢,这是摆在移动VR面前最大的障碍

那非移动版VR就要好的多吗?

诚然,有电脑或游戏机支持的VR设备在图形的处理能力,数据的运算速度以及传输的体验上都不是移动版VR可以比拟的。但另一个问题来了,线缆的长度限制了使用者活动的空间,同时在你佩戴VR眼镜之后,对于外界周遭的环境是没有任何甄别能力的,很有可能玩着VR的你很high,转眼被眼镜连线拌个狗吃屎。

不过就目前的状况而言,有线采用电脑或游戏机驱动的VR体验要远远的好于移动VR,在无线传输技术不足以满足VR的快速发展前,有线的VR依旧是更好的存在。

对于VR来说,两座大山就在眼前,从目前的情况来看,这是VR整个行业都必须去面对的问题,好在VR产业不是单打独斗,不用子子孙孙无穷匮也。

罗马不是一天建成的,正如优酷土豆高级副总裁李捷在2016中国VR/AR产业峰会上说的,VR这个产业要成熟至少需要9-10年的时间。现在谈论它的未来,还早了点。

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