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自今年CJ开始,一股名为“电视游戏”的风潮席卷了中国游戏界。众多从业者纷纷对其前景表示看好,认为14年是国内电视游戏的元年,今后客厅大屏娱乐将成为无可取代的一个趋势。在国内公众视野里出现不到1年的电视游戏是如何在短时间之内被如此的热捧?
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究其原因还要从自贸区开启,游戏机禁令解禁开始说起。去年上海自贸区开启之后,在国内被禁止了10年之久的家用游戏主机重新回到了大众的视野,型号也从当年的PS2,XBOX变成了最新的PS4,以及XBOX one。搭载了强大机能,拥有多个脍炙人口的游戏品牌,这两台主机还未正式发售就已吊足了无数玩家的胃口,百视通第一时间宣布代理XBOX one,而索尼也已经与东方明珠合作,将在华发行PS4主机。此事一出,加上电视盒子的热销,国内众厂商们纷纷在家用电视外设上看到了机遇,都摩拳擦掌想要分一杯羹。最近,TCL、九城和中兴等厂商相继推出了游戏盒子,而小米等厂商也高调宣布即将进军客厅娱乐。
捋一下时间线,国内游戏的兴衰史大致可以分为这么几个阶段:04年端游,11年页游,13年手游,14年电视游戏(待定)。不难发现,新平台/模式的崛起速度越来越快。大家是否都抱有同样的疑问,才刚刚兴起1年的手游,是否真的已经在走下坡路了?电视游戏是否真的能一鸣惊人?
我看未必。
我们首先要明确的了解什么是电视游戏。在国内,电视游戏被分为了两块。一种是国外引进的家庭游戏主机,包括XBOX one,PS4,WIIU,这类主机价格较高,每个游戏制作精良,价格也在90-300RMB之间;另一种就是国内厂商推出的游戏盒子,相对于主机来说,盒子的价格较低,目前支持的游戏大部分也都是由手游移植而来。
那么电视游戏的优势在哪里?目前普遍的观点是:电视游戏可以带来“家庭客厅的大屏娱乐体验”。相对于手机及平板的窄小屏幕,基于电视屏的手柄主机游戏无疑有更好的视觉体验及更好的操控性,并且可以与家庭成员一起,甚至和到访的客人朋友一起游戏,促进人际关系交往。
但是对于最近所吹捧的电视游戏新蓝海,个人认为,为了获得更丰厚的投资与关注,不可否认这其中存在着过分的夸大。说到底电视游戏在世界范围内并不是一个新鲜事物,比起电脑游戏,他是个更古老的存在,就连次时代主机在国外也已诞生多年。并且电视游戏在国内是否能顺利适应水土,还是个未知数。
要知道,电视游戏在国内有着13年的空白期,在这13年中,电脑普及,网游取代单机,社交游戏成为主流,基本以单机游戏为主的电视游戏行业受到了极大的挑战(当然现在的电视游戏很多都是可以联网对战的,其中纯网游也不在少数,但是这类游戏基本以日系游戏为主,日本玩家相比电脑,更喜欢用主机来玩游戏,这个习惯和中国截然不同,且国内玩家能否习惯用手柄代替键盘打字交流还是个未知数)。
放眼世界,经历了PS2和WII的最高峰后,家庭游戏主机以及游戏销量逐年递减,市场份额反倒是被手游等轻度游戏所侵蚀。在国内相对较高的定价(XBO国行含体感4299元,PS4国行未知,大概会比XBO稍微便宜一点)也注定了其只能针对较为核心的玩家群体。再谈以轻游戏为主的游戏盒子,目前还仅仅局限于硬件层面,没有好的画面,没有好的游戏,暂时也无法让消费者产生足够的购买欲 望。
反观手游,尽管有许多“手游唱衰论”认为手游进入红海之后行业内竞争加剧,IP侵权、抄袭、快餐化等问题也越发普遍,整个行业陷入病态,无法长久。但是手游的现状和未来可能并没有他们认为的那么的差。根据刚出炉的2014年2季度行业报告,手游市场规模以及获得收益的游戏量依旧在保持平稳增长。而针对业内存在的种种问题,整个行业也正在不断改进以寻找正确的发展道路。
值得关注一点是,手游第三方外包服务目前做的风生水起,这表示手游正在逐渐进入精品化时代。其中涌现出一批非常优秀的第三方,比如为厂商提供渠道接入服务的易接SDK,它为开发者完美的解决了繁琐的渠道接入过程,并且还提供额外的支付渠道,支持全国范围内三大移动运营商的短信支付,开发者们可以省下更多的时间去完善游戏,大大的提升了效率与接入质量。行业的精品化意味着手游正在逐渐摆脱浮躁与病态,寻找长久的可持续发展之路。
其实无论哪种游戏,都不是说火就能一定火的起来的。说蓝海毕竟只是预测,开发商以及投资方如果都摆着急功近利的赚钱态度,相信无论手游、页游、端游或是电视游戏都无法走远。作为玩家,我们更希望能看到一个良性发展的行业,少一点急功近利,多一分脚踏实地。