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随着移动互联网和智能手机的普及,国内游戏行业在这两年的变化之快可以说是“意料之外却又在情理之中”。称霸市场近十载的端游,仅仅两年就被页游拉下神坛,而一年短暂的辉煌之后,页游又迅速被手游打下了大半江山。在手游风头正盛、行业发展速度过快的现在,不少业内人士也为此感到担忧。一些观点认为,看似繁华的背后,“急功近利”和“浮躁”成了行业的代名词,游戏质量越发糟糕,整个行业陷入了病态的循环。
近日,由GPC、伽马数据、IDC等数据研究机构制作的14年Q2移动游戏产业报告已经出炉,其中同样反应了很多值得关注的问题,这些数据对于整个行业现状也有一个比较直观的体现。
市场规模扩大,增长率变缓
本季度移动网络游戏市场规模继续扩大,获得收入的游戏数量超过了去年同期,但是环比增长率却在直线下跌,从去年4季度的58.6%到今年1季度的40.0%再到2季度的17.2%。可以看到,智能手机的普及率已经基本到达了一个临界点,初次购入智能机的用户越发减少。而随着移动游戏市场收入基数的不断扩大,增长率的提升也变得难之又难。
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竞争加剧,先手优势不复存在
“2014年至今有四千多款手游上线,只有大约3%的CP是盈利的”,今年CJ移动峰会上一位业内人士透露说。尽管听上去略显夸张,但这句话绝非无的放矢。手游维持了将近两年的爆发式成长,14年上半年手游营收已达125.2亿元,同比增长了394.9%,相比起来端游同比去年仅增长了46.4%。看到了美好前景的端游大佬纷纷涌入手游市场,盛大在去年代理了日厂SE的热门手游《扩散性百万亚瑟王》,今年则高调引进了《学院偶像祭》,腾讯也取得了大人气游戏《智龙迷城》的国内代理权,并且其多个手游借助微信游戏平台成功的抢占了大片市场。加上今年业内对于正版IP的重视,严打侵权,本土的小型开发商越来越“难混”了。拼速度,争夺市场空白的阶段已经过去。大环境已经无法改变,如何在手游竞争大潮中寻找突破点?
“反打后手”值得一搏
既然打不了先手,那就只能改变策略:转而反打后手。先手的优势在于“快”,先入为主,迅速抢占市场;而后手则可以做到“精”,吸取竞争对手的成功和失败之处,对自身产品加以改进,更加符合消费者和目标受众群的喜好。如果说打先手需要敏锐的市场洞察力和执行力,那么打后手则更多的是从隐忍到爆发,再到反败为胜的一个过程。对于已经进入红海的手游产业来说,众多中小开发商别无选择只能打后手,老老实实做出迎合玩家口味的“精品手游”。
随着整个产业的不断完善,不仅仅游戏厂商,包括给厂商提供服务的第三方也同样面临相当的竞争。今年年中,一款针对手游渠道接入而研发的第三方工具“易接SDK”上线,据了解,这款工具并不是国内第一款渠道SDK接入工具。早在年初,一款定位相似的工具先一步上线,获得了不小的反响,以至于本来几乎同期上线的易接临时决定延期发布。虽然没有抢得先机,但易接化压力为动力,花了将近半年的时间打磨自己的产品,通过多个的CP试用,改善功能,优化体验,最后以完美姿态上线。相对于同类产品,易接的实用性,易用性以及支付渠道等方面都是无人能及的。所以,后手打好了,一样可以有市场,一样可以保持相当的竞争力。
浮躁的手游能否一改前貌?
过去,面对手游这块新鲜的大蛋糕,为了迅速抢占市场,厂商纷纷以量取胜,一个小型团队数月时间就能赶工出一款“作品”,接完渠道就开始捞钱,质量可想而知。这种“不可持续发展”的模式不断蚕食着手游市场,各种“急功近利”的垃圾游戏开始迅速冷却玩家对手游的热情。
解决问题的最大法门就是“精品手游”。今年,“精品”这个词备受推崇,这也是厂商们认识到存在问题,并改善策略的一种积极的表现。不仅仅是开发商,目前整个行业都在一起向着“精品”进发:一大批第三方服务商纷纷向开发商提供软硬件支持、渠道接入等外包服务,与厂商一起打造更优质的游戏。上文题到的易接SDK就是其中一份子,支持多个渠道一站式接入,原本繁琐又耗时的渠道接入仅需几步就可以全部搞定,省去相当的时间和人力,让厂商可以专注于游戏开发。
随着国内手游逐渐走向正轨,整个产业的浮躁心理必将被逐步改正,当然,这也得靠全行业的每一份子的共同努力。真心希望看到厂商们能通过游戏的质量一较高下,与行业一同健康发展。