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把年轻人拉回电视机前 一场电视游戏的赌局 转摘 2013-09-18 10:10:45 loras
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趋势网(微博)讯:“安卓电视的兴起将掀起新一波电视游戏的春天。”在小米电视的发布会上,雷军这样说。

在会后的各种分析中,电视游戏这一点鲜被提及,比起手机和手游,这是一块相对模糊的市场,大多数用户都还没有接触到电视游戏,互联网电视这个渠道能做多大,用户群体如何定位,电视的游戏方式和体验能否被用户接受等都是未知数,在互联网电视真正规模化之前,一切都是空中楼阁。

不过电视厂商和互联网公司们都不想被动等待,各大厂商针对互联网电视游戏的产业链布局正在展开,上周阿里联合创维推出了酷开电视,现场展示了手柄、无线手枪、方向盘等游戏外设,在此之前,三星刚刚在一场智能电视品鉴会上展示了三款电视游戏,同一天,一场关于电视游戏的开发者大会也在南京举办。

PC游戏增长空间有限,手机/平板游戏已经成为血海,智能手表不适合游戏,而不论前景如何,从目前的情况看,正在被安卓入侵的电视屏幕已经成为了移动游戏的最后一片蓝海。

机会:手游蓝海 主机游戏沙漠

“手游可能只用3年就走完端游10年的路——成本急剧增加、机会迅速减少、红海变成血海。”《我叫MT》的开发商乐动卓越CEO刑山虎说,已经有不少开发商用血海来形容今年的手游市场,腾讯的加入更是雪上加霜,腾讯移动游戏平台上周六发布的《天天酷跑》已经登上了App Store中国区免费榜第二,前六名中有4款是腾讯旗下游戏。

越来越惨烈的竞争使得一部分开发商开始寻求新的发展空间,而新一波的互联网电视热潮让他们看到了机会,掌娱无线COO黄海钰认为,互联网电视目前还是一个蓝海,未来电视机很可能成为一个游戏平台。

事实上九城旗下九玖视互动2008年就已经开始通过机顶盒试水电视游戏,不过由于受制于机顶盒硬件,游戏包的大小被限制在了几M,体验也与PC游戏和移动游戏相去甚远;尽管如此,按照黄海钰的说法,目前市场上通过机顶盒做游戏月收入超过百万的游戏也已经超过4款。

在机顶盒之后,电视盒子成为了新的宿主,不过在通过盒子进行试水后,乐视、小米和阿里最终都走上了电视的道路,乐逗游戏COO苏萌认为,在盒子时代,电视和游戏是一个屏幕两个入口,体验是割裂的,在电视和娱乐之间的切换可能是一个很麻烦的过程,而互联网电视统一了入口,更符合年轻人的需求。

另一方面,相关政府部门对主机游戏的限制也给电视游戏创造了一定的生存空间,文化部规定任何娱乐类纯游戏主机不能进入中国市场,导致目前国内用户仍然无法通过正规渠道购买到微软XBOX360和索尼PS3等游戏主机。

在游戏体验上二者并没有太多可比性,而在对电视屏幕的争夺上二者却置身同一战场,一名游戏行业人士表示,主机游戏玩家肯定看不上移植到电视上的安卓游戏,不过在争夺非主机游戏的玩家来上,互联网电视在渠道和价格上更有优势。

开发者的叛逃也显示出了主机游戏日渐式微,今年3月在旧金山举办的游戏开发者大会(GDC2013)上,一项调查显示,58%的开发商计划为移动设备开发自己的下一款游戏,只有13%的开发商称自己是PS3或XBOX360游戏开发商,只有4.6%的开发商表示正在开发Wii游戏。

挑战:把年轻人拉回电视机前,是一场赌局

雷军对小米电视的定义是“年轻人的第一台电视”,这一说法遭到了一些业内人士的质疑。

央视索福瑞数据显示,2008年以来25-44岁年轻观众的全天收视规模已经下降了近10个点,2012年收视数据显示,55岁以上老年人成为电视的主流受众,而34岁以下年轻用户的收视率正在逐步下降。

用游戏把年轻人带回电视似乎是一个合理的逻辑,此前已经有厂商进行这样的尝试,体感游戏平台17VEE曾经试图通过机顶盒让用户在电视上玩体感游戏,但是由于体验等问题,该项目已基本停滞,公司改名云狐网络,全面转向手游和智能电视应用商店领域。

云狐网络总裁孔飞表示:“目前电视游戏的玩家基本上在30-45岁左右,很多是全职太太,在家玩一些休闲类的游戏。”相对于手机玩家而言,这个群体的规模小的可怜,而作为主流人群的老年人几乎不可能成为电视游戏的受众。

不过这并不是最大的问题,更新换代频率才是智能电视的真正瓶颈。小米电视售价2999,阿里的酷开电视更是开出了1999的低价,几乎与一部手机相当,友盟发布的数据显示,2013年上半年中国安卓用户每14个月换一部新手机,相比之下,电视的淘汰成本和淘汰频率要低得多。

“对电视设备来说淘汰时间过长,但是硬件可能6个月就更新换代,未来也许会出现不匹配的情况。”乐逗游戏COO苏萌说,“为了适应这些应用可能用户还是不得不去买一个盒子。”于是问题又回到了体验割裂上。

另一大矛盾就是目前电视和大部分手机都是使用安卓系统,高通、NVIDIA等厂商的芯片大多针对手机设计,出于电池的考虑并没有提升到最大值;而互联网电视出现后,却可以突破功耗的瓶颈、研发更高效率的芯片,只不过互联网电视的淘汰率限制了出货量,使得边际成本无法降低,因为更高效的芯片+低出货量=更高的价格,一旦互联网电视被市场否定,这些芯片厂商也将“自食其果”。

把年轻人拉回电视机前,是一场赌局,如果失败了,输得不仅仅是电视厂商。

匆忙的渠道与迷茫的CP

与手游带起渠道不同的是,在互联网电视游戏上,渠道比开发商走的快。

多家游戏开发商对网易科技透露,乐视、小米等厂商已经找上门,寻求电视游戏的开发合作,不过目前多数开发商都处于观望阶段。

《找你妹》的开发商热酷游戏CEO刘勇对网易科技表示,已经有很多厂商来寻求合作,不过目前热酷仍将专注在手机和平板市场,对互联网电视并没有过多关注,未来也不排除与电视厂商合作开发,不过前提是电视渠道铺的足够广。

黄海钰表示,尽管电视游戏可以根据安卓手游进行适配,不过仍然需要花费一定的时间和资金成本,是否合作要看厂商能给出什么样的资源,如果资源好,可以考虑组一个小团队做电视游戏的适配。

除了做与不做,开发商们的另一个迷茫之处在于做什么类型。与乐视、小米、海信、TCL等厂商合作内置游戏的云狐网络已经进行了初步的试探,孔飞表示目前休闲游戏在电视上比较受欢迎,包括一些三消类游戏表现也不错,重度游戏和网游由于遥控器操作不便并不太受欢迎。

不过苏萌则持不同观点,他认为轻度休闲游戏更受手机用户欢迎,电视有着更大的可视范围,可能更适合重度游戏,针对这一场景未来可能会有专门的产品。

同时苏萌预测,未来端游厂商将杀入电视游戏领域,使其重现端游的生态系统。

与此同时,随着手游分成比例平衡的岌岌可危,越来越多的手游厂商希望能够在电视端重新树立话语权,而非被渠道完全牵制。

总结:

不管是出于主动还是迫于被动,传统电视厂商和互联网公司正在大力推进互联网电视的普及,先行者的意义远大于先驱或者先烈的争执,现在谈电视游戏的成败或许言之过早,但是如果有朝一日这块客厅娱乐核心真正产生价值了,这些先行者将成为最大的受益者。

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